Obecné dotazy
Co znamená Arion?
Podle řecké mytologie je Areion nebo Arion nesmírně rychlý nesmrtelný kůň božského původu.
Cílem Arion Renderu je běžet rychleji a elegantněji, takže jsme se rozhodli založit grafiku tohoto produktu na siluetě a duchu Ariona, bájného hřebce.
Kde se dá stáhnout DEMO Arionu?
Demoverzi Arionu stahujte na této stránce.
Technologické dotazy
Jak funguje Arion?
Arion je založen na našich vlastních matematických modelech simulace světla (těch, které již využívá fryrender) a byl napsán zcela od začátku, aby naplno využil nejmodernější současné generace procesorů a GPU akcelerátory.
Naše renderovací jádro je rozvětvené a bylo tvrdě optimalizované, aby běželo co nejúčinněji na GPU kartách a vícevláknových CPU jádrech. Arion lze navíc nakonfigurovat tak, aby vyždímal výkon i z jiných počítačů ve vaší síti tím, že využije také jejich GPU a CPU. To vše dohromady formuje cluster pro hybridní akceleraci renderingu.
Jaký akcelerační hardware je podporován?
GPU část Arionu je založena na architektuře CUDA od nVidie a proto Arion podporuje pouze karty nVidia. Podporovány jsou veškeré modely s podporou architektury CUDA.
Alespoň v této cvhíli neplánujeme podporu OpenCL nebo jakéhokoliv jiného API pro GPU aceleraci než nVidia / CUDA.
Pokud byste chtěli vědět, které karty od nVidie Arion podporuje a nebo se rozmýšlíte, kterou kartu si máte koupit s výhledem do budoucna, koukněte se na oficiální seznam karet s podporou CUDA od nVidie.
Čím je Arion výjimečný?
Chtěli bychom vyzdvihnout zejména následující tři body:
- Arion je první skutečně unbiased a fyzikálně korektní engine na trhu, který byl od základu navržen přímo pro hardwarovou akceleraci z více zařízení současně.
- Přístupem Arionu je kombinace CPU a GPU ve vašem systému (a také všech CPU a GPU ve vaší LAN, lokální síti). To znamená, že to není pouze GPU akcelerovaný renderer, ale že z vašich strojů vyždímá každý flop výkonu.A to je velký rozdíl, protože moderní CPU nabízí velkou porci paralelního výkonu, který významně pomůže GPU s výpočty. Vedlejším efektem je pak to, že Arion může běžet dokonce i bez zařízení kompatibilního s CUDA.
- Framebuffer Arionu není žádnou hrubou aproximací finálního renderu. Arion má pouze jediné renderovací jádro, na rozdíl od jiných interaktivních řešení, která mají dvě renderovací jádra (jedno interaktivní a druhé pro výsledný render). V Arionu dostanete přesně to co vidíte, se vším všudy. Pokud nebudete pohybovat se scénou, bude framebuffer konvergovat k finálnímu renderu.
Dotazy k původnímu záměru
Co se stalo s RC5?
RC5 (RandomControl, 5. generace) je kódové označení, které jsme používali pro naši vlastní technologii renderování v reálném čase během několika posledních let. RC5 byl název pro technologii ve fázi vývoje a nikdy se neměl stát produktem samotným (alespoň ne pod tímto názvem).
Arion je komerční název řady produktů pro renderování v reálném čase, takže se na to můžete dívat i tak, že RC5 je předchozí kódové označení jádra Arionu. Pro označení jádra Arionu používáme interně akronym RCRT (RandomControl Real-Time). Výraz RC5 jsme kompletně opustili.
Co se stalo s VirtualEditorem?
VirtualEditor je kódové označení, které jsme používali ve vztahu k interaktivnímu editoru a rendereru, založeném na technologii RC5. Nakonec jsme jako oficiální název naší produktové řady vybrali Arion a název VirtualEditor jsme tedy opustili.
Jinými slovy, Arion je produkt, který byl dříve známý jako VirtualEditor a jádro Arionu je technologie, která byla dříve známá jako RC5.
Co se stalo s RC5Playerem?
RC5Player je staré kódové označení toho, co bude nyní známé pod názvem Arion Player.
Myslel jsem, že Arion bude rasterizační engine, založený na předvýpočtech. Co se stalo?
Když jsme před mnoha lety stanovovali vizi naší realtime technologie, byla rasterizace a předvýpočet jediná cesta, jak nabídnout to kvalitu plného renderu v reálném čase. Na tom jsme tvrdě pracovali do téměř úplného dokončení rané verze RC5. Na našem serveru jste si dokonce mohli prohlédnout video s náhledem této technologie.
I přesto, že byla tato technologie výkonná, jsme stále měli pocit, že to není ta vysněná věc, kterou chceme nabídnout našim zákazníkům. Zejména proto, že předvýpočet byl docela vážnou brzdou pracovního procesu. Naším ideálem byl skutečný path tracing na interaktivní obnovovací frekvenci.
Před nějakou dobou jsme rozdělili vývoj RC5, abychom prozkoumali možnost odstranění rasterizace a předvýpočtů s využitím nejnovějších GPU akcelerátorů. Tento výzkum byl úspěšný a tato technologie nakonec zvítězila nad starým rasterizačním enginem. Dá se říci, že GPU potřebovaly čas na to, aby dospěly do výkonu, jaký jsme potřebovali na počátku vývoje. Jsme velice šťastní, že Arion již nepotřebuje žádné předvýpočty, triky se shadery ani jiné podvody, aby byl tím, čím dnes je. Nyní můžeme s jistotou říci, že Arion v mnoha směrech překonal vizi, kterou jsme si vysnili na počátku vývoje.
Slyšel jsem, že Arion bude nástroj pro authoring VR aplikací. Co se stalo?
V době, kdy byla technologie RC5 ve fázi psaní nápadů na kus papíru, zdál se nám VR authoring jako jeden ze směrů, kterým by se tato technologie mohla ubírat. Nyní je nám ale jasné, že trh pro takovou aplikaci není naším trhem. Jsme společnost, která se specializuje na vizualizace a světelné simulace a všechny zdroje jsme upřeli plně tímto směrem. Jinými slovy, VR není to, co byste mohli od Arionu očekávat