Auxpecker - realtime render pro Rhino 4
Modul Auxpecker dosahuje velice realistického zobrazení různých materiálů prostřednictvím tzv. map okolí (environment maps). Mapu okolí můžete v Rhinu přiřadit jako materiálovou vlastnost libovolnému objektu a dokonce můžete procenty řídit intenzitu tohoto efektu a míchat jej společně s texturou nebo průhledností (lehce tak dosáhnete například velice atraktivního efektu lesklého lakovaného dřeva apod.) A právě této schopnosti využívá níže popsaná technika, která dokáže pomocí chytře vytvořených map okolí simulovat různé materiály, včetně lesklých, průhledných, pískovaných apod v klasickém realtime renderovaném zobrazení Rhina.
Asi znáte základní mapy okolí, které jsou součástí instalace Rhina. Většinou se jedná o upravené fotografie reálných prostředí. Podívejte se na následující obrázky několika map okolí z Hyltomovy (jež je autorem této techniky) kolekce:
Použití těchto map pro simulaci různých materiálů a povrchů vyplyne už z názvů jednotlivých map:
Vidíte, že se jedná o syntetické, tedy uměle vytvořené obrázky, které zpětnou transformací přes systém mapování okolí vyvolají zdání, jako by se objekt nacházel ve studiu a byl osvětlen softboxy a odrazovými plochami. Tato technika tedy bude velice vhodná zejména pro design, šperky a podobně. Obrázky jsou velice kvalitní, mají rozlišení 817x817 bodů a jsou vyrenderovány v Maxwellu.Níže vidíte rozdíl mezi normálním renderované zobrazení v Rhinu bez přiřazených materiálů a vpravo totéž zobrazení, ale s materiály a stíny, přidané pomocí Hyltomovy techniky:
A teď se podíváme na několik realtime screenshotů jednoduchého objektu, na který byly aplikovány Hyltomovy mapy okolí:
Všimněte si zejména stínu pod objektem (o tom si povíme více za chvíli), na předposledním obrázku vidíte průhlednost s reflexí a na posledním obrázku je ukázka toho, jak lze smísením základní barvy a barvy mapy okolí získat simulaci efektního perleťového automobilového laku.
Aplikace mapy okolí přes zásuvný modul Auxpecker
Po rozbalení instalačního balíčku překopírujte celý adresář Auxpecker do adresáře Plug-ins v instalačním adresáři Rhina. Poté spusťte Rhino a v menu Nástroje zvolte položku Volby (Tools > Options). V záložce Zásuvné moduly (Plugins) klikněte na Instalovat (Install) a vyhledejte soubor Auxpecker.dll, který jste před chvílí překopírovali s celým adresářem Auxpecker. Objeví se okno zásuvného modulu Auxpecker:
Ovládání modulu je triviální - v levé části si zvolíte druh materiálu (plasty, kovy atd) a v pravé části okna se zobrazí všechny materiály, které jsou v dané kategorii dostupné. Pro přiřazení materiálu k objektu ve scéně stačí vybrat materiál (kliknout na jeho náhledovou kuličku), poté vybrat objekt a nakonec kliknete na levou horní ikonu v okně Auxpecker. Nezapomeňte přitom v Rhinu nastaveit renderované zobrazení.
Toto je automatizovaný a jednoduchý způsob nastavení materiálu. Pokud ale provedete nastavení ručně přímo přes materiálový editor v Rhinu, budete mít mnohem více možností, jak materiál ovlivnit. Čtěte proto dále!
Aplikace mapy okolí technikou Auxpecker přímo v Rhinu
Vlastně není nic jednoduššího - vyberte požadovaný objekt(y), stiskněte F3 a v záložce Materiál klikněte na kulaté tlačítko Basic (Základní nastavení).
Klikněte na symbol "+" u materiálové položky Environment (Mapa okolí) a v rozvinuté tabulce klikněte na symbol "..." a nahrejte požadovanou mapu okolí. V řádku "Intensity %" můžete procentuálně ladit sílu působení této mapy.
Průhledné objekty
Průhledné objekty nastavujete stejně jako jakékoliv jiné, jenom v řádku "Transparency" (Průhlednost) nastavte míru průhlednosti cca. 50-80%. Měli byste přitom použít takovou mapu okolí, která má v názvu slovo Transparency a je přizpůsobena tak, aby vyvolávala zdání slabého odlesku na skle.
Stíny pod objekty
Nejprve si v pohledu shora nakreslete podložku, která bude ležet pod objektem a bude "přijímat" stín. Stačí obyčejná obdélníková rovina.
Screenshot obrazovky Rhina nahrejte do kreslicího programu a ořízněte pohled shora tak, abyste měli pouze podkladovou rovinu s objektem. Nakreslete stín tak, jak by se měl jevit pod objektem. Můžete to udělat ručně pomocí štětce s velkým poloměrem a hodně měkkým okrajem nebo můžete vyplnit obrys objektu barvou a pomocí funkce pro rozostření tuto barvu rozmlžit... výběr techniky je na vašich zkušenostech a dovednostech. Až vytvoříte stín, musíte jej invertovat - převrátit bílou a černou. V Photoshopu je na to klávesová zkratka Ctrl + I. Výsledný obrázek vidíte níže - všimněte si, že je inverzní:
A teď důležitá věc - v materiálových vlastnostech podkladové plochy nahrejte tento stín do řádku Transparency (průhlednost), nikoliv do řádku s texturou! Díky tomu, že budeme průhlednost řídit texturou, budeme moci provádět různá kouzla - můžeme například pomocí základní barvy objektu řídit intenzitu i barvu stínu. Níže například vidíte několik stupňů intenzity stínu, která jsem nastavil změnou základní barvy na různé úrovně šedé barvy:
Pokud nastavíte místo šedé jakoukoliv jinou barvu, dostanete barevný stín:
Díky tomu, že je stín na samostatné desce a je řízen pomocí mapy průhlednosti, dokáže "filtrovat" i objekty, které pod tímto stínem leží - pokud například pod objekt se stínem umístíte jiné objekty, bude tento stín opticky vržen i na tyto nižší objekty (samozřejmě nejde o nějaké fyzické promítnutí stínu, ale jenom o průhled skrz stín dolů díky poloprůhlednosti a proto je vhodné, aby objekty ležely v rozumně blízké hloubce pod objektem, který vrhá stín, aby se tento stín "nevznášel" vysoko nad nimi):
A ještě si můžete prohlédnout pár detailů na stín - vidíte, že tato technika působí velice přesvědčivě a stíny vypadají věrohodně: