Rozhraní a modelovací pomůcky

Rozhraní a modelovací pomůcky

Uživatelské rozhraní

Rhino má rozhraní, které je podobné jiným aplikacím pro 2D kreslení a 3D modelvání. Funkce můžete spouštět pomocí roletového menu, příkazového řádku i pomocí grafických ikon. Obrazovka Rhina se dá rozdělit zrhuba do následujících bloků:

Obrazovka Rhina

 

 

Roletové menu

Roletové menu se nachází v horní části obrazovky a obsahuje většinu příkazů Rhina. Tyto příkazy jsou přehledně uspořádány do skupin podle různých funkcí. Je to první možnost, jak můžete spouštět příkazy Rhina. Roletové menu je vhodné pro uživatele, kteří se k funkci rádi "pročtou".

Roletové menu

 

 

Nástrojové palety

Nástrojové palety s ikonami příkazů jsou dalším široce používaným způsobem spouštění příkazů. Pokud na nějaké ikoně chvíli podržíte myš, ukáže se nápověda ikony. Při delším stisku ikony s trojúhelníčkem v rohu se rozvine paleta s dalšími příkazy. Tyto palety můžete rozmístit kamkoliv po obrazovce, abyste je měli stále při ruce. Ikony používá většina uživatelů, protože jsou rychle dostupné a poskytují vysokou míru přizpůsobitelnosti.

Nástrojové palety

 

 

Příkazový řádek

Třetí možností jak spouštět příkazy je využít příkazový řádek. Ten slouží k obousměrné komunikaci s uživatelem, vypisuje výsledky různých funkcí, ale dává také uživateli možnost ovlivňovat chování příkazů a nabízí další možnosti postupu a nastavení voleb v daném příkazu.

Příkazový řádek umožňuje spouštět příkazy, které si ale nemusíte pamatovat úplně nazpaměť - užitečnou funkcí příkazového řádku je našeptávač, který zobrazuje seznam příkazů, začínajících na zadané znaky - včetně příkazů, které tyto znaky obsahují uprostřed nebo na konci slovat, včetně příkazů s volnou shodou.

Díky našeptávači můžete vyhledávat a spouštět příkazy, u kterých neznáte přesný název a umístění v menu nebo v ikonách, ale tušíte že by se měly "takhle nějak" jmenovat. Stačí začít psát a sledovat příkazy, které se objeví v seznamu.

Nad příkazovým řádkem je okno příkazové historie, kde se vypisují výsledky funkcí a vůbec celá vaše historie komunikace s programem. Toto okno můžete zvětšit klávesou F2. Informace a výsledky vypsané do tohoto okna můžete také kopírovat a využít v jiných programech.

Další funkcí příkazového řádku je zobrazení příkazových výzev. Tyto výzvy zde vypisuje většina příkazů. Jejich smyslem je to, že vás provedou spuštěným příkazem, říkají vám co máte v danou chvíli udělat a nabízí vám přednastavené parametry a další možnosti (volby) vykonávání příkazu:

Volby příkazu

Příkazový řádek je standardně zobrazen v horní části obrazovky, můžete jej ale odpoutat a ukotvit na jiné místo, třeba v dolní části obrazovky, pokud jste tak zvyklí z jiných programů.

 

 

 

 

 

Příkazový řádek

 

 

Konstrukční pomůcky pro přesné kreslení

Tyto nástroje jsou naprostým základem pro přesné kreslení a modelování. Pro tvorbu kvalitních modelů je jejich znalost zcela nezbytná.

 

 

Uchopování objektů

Uchopování objektů

Jedná se o "přiskakování" kurzoru do určitých geometricky přesně definovaných míst - například do konců, polovin nebo středů křivek a hran, do vrcholů polygonových sítí nebo do tečných a kolmých míst ze zvoleného bodu. Uchopování je zcela nezbytný nástroj pro jakékoliv přesné kreslení a modelování.
 


Dolní stavový řádek se zapnutými uchopovacími režimy Kon, Bod, Stř, Kva a Vrchol

 

 

Ortogonální režim

Ortogonální režim

Ortogonální režim ve své základní podobě aktivuje vodorovné nebo svislé kreslení, ale můžete nastavit jakýkoliv jiný úhlový krok než 90 stupňů. Kdykoli chcete kreslit nebo přesunovat vodorovně či svisle, použijte ortogonální režim. Tento režim dočasně aktivujete či deaktivujete klávesou Shift, v závislosti na stavu tlačítka Orto.

 

 

Zdvihový režim

Zdvihový režim

Na počítači v 3D prostoru běžně kreslíme pomocí myši, což je 2D vstupní zařízení. Abychom se pomocí této myši mohli pohybovat i v 3D prostoru, nabízí nám Rhino takzvaný zdvihový režim, který aktivujeme klávesou Ctrl. Pomocí zdvihového režimu objekty doslova "zdviháme", posunejeme je nahoru nebo dolů v ose z.

 

 

SmartTrack

SmartTrack


Tuto pomůcku pro 2D (ale i 3D) rýsování v nějaké podobě určitě znáte z jiných CADů. SmartTrack vytváří v úchopových místech (nebo tak kde stisknete Ctrl) takzvané chytré body, ke kterým můžete vztahovat vodorovné nebo svislé vodicí čáry, tečny nebo kolmice vůči spojnicím jiných chytrých bodů a podobně. Na obrázku výše byla kružnice přesunuta tak, aby se její střed ocitl v průsečíku horizontály z pravého konce modré křivky
a vertikály ze středu modrého obdélníku.

Chování a vzhled funkce SmartTrack můžete podrobně nastavit ve volbách Rhina v záložce Modelovací pomůcky, podobně jako u ostatních modelovacích nástrojů:

Nastavení SmartTracku

 

 

 

Směrový zámek

Směrový zámek

Klávesou Tab, které říkáme směrový zámek, uzamkneme směr mezi posledním zadaným bodem a aktuální pozicí kurzoru. Objekt se pak může pohybovat pouze na spojnici těchto dvou bodů a žádný jiný nástroj ho z tohoto směru nedokáže vychýlit. Na obrázku výše byl spodní obdélník uchopen za pravý horní roh a je posunován směrem k levému dolnímu rohu modrého obdélníka. Při posunování lze zadat číselný údaj, takže lze posunovat uzamčeným směrem o konkrétní vzdálenost.

 

 

Výběrové filtry

Pomocí výběrových filtrů můžete z výběru objektů vyřadit určité typy objektů (například křivky nebo kóty) nebo naopak můžete povolit výběr pouze určitých typů objektů (například jenom plochy, spojené plochy a SubD sítě). Okno výběrových filtrů vypadá podobně jako okno uchopování objektů:

Výběrové filtry

Okno výběrových filtrů aktivujeme tlačítkem Filtr

 

 

Gumball

Manipulátor Gumball

Gumball je skvělá pomůcka. Nejdříve sloužil pouze k transformaci objektů, tedy k jejich posunování, otáčení a zvětšování či zmenšování, ale s vývojem nových funkcí Rhina nabízí mnoho dalších možností, jako je vytažení nebo prodloužení stěn teles nebo vytažení křivek do spojených ploch či uzavřených těles.

 

Gumball na SubD ploše

Pomocí kombinace kláves Shift+Ctrl byla vybrána jedna ploška SubD plochy

 

Deformace pomocí Gumballu

Šipkou pro přesun byla ploška přesunuta. Díky funkci Reflexe byla tato změna ozrcadlena i na druhou stranu prstenu.

 

Vytažení pomocí Gumballu

Ploška tentokrát nebyla přesunuta, ale vytažena pomocí malého puntíku uprostřed přesunovací šipky. Vznikla tak nová geometrie (výstupek).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Příkazová historie

Příkazy pracující s historií vytváří geometrii, kterou lze interaktivně editovat prostřednictvím editace vstupních křivek a to i po opětovném otevření souboru. Výsledné plochy si "pamatují" jak byly vytvořeny a při editaci vstupních křivek se v reálném čase mění i výsledná plocha. Záznam historie, aktualizaci objektů s historií, uzamykání objektů s historií a varovné zprávy při porušení historie můžete zapnout nebo vypnout. Mezi příkazy pracující s historií patří například Rotovat, RotovatPoTrase, Vytáhnout, Potáhnout, SíťKřivek, DeformovatPodleKřivky, DeformovatPodlePlochy, Promítnout, Průsečík, Kopírovat, Zrcadlit, Přesunout, Otočit a mnoho dalších. Na následující obrázku vidíte příkaz Rotovat, který s historií pracuje. Při změně tvaru profilové křivky prostřednictvím editace řídicích bodů se ihned překresluje i výsledná plocha. Pokud posunujete vybrané body křivky pomocí kláves Alt + kurzorové šipky (říká se tomu krokování pomocí kláves), probíhá změna plochy přímo v reálném čase, tak, jak krokováním měníte tvar křivky.

Příkazová historie - změna rotovaných objektů