Bradley Brister je návrhář obuvi pro společnost Head Sports se sídlem v Rakousku. Pochází ze Spojeného království a vystudoval produktové inženýrství na Brunel University v Londýně. Během svého prvního zaměstnání ve společnosti Lacoste PCL objevil svou vášeň pro používání programů KeyShot a Rhinoceros. Odtud spojil svou lásku k designu s láskou k přírodě a sportu a přešel k designu výkonnostní obuvi a navrhování obuvi pro raketové sporty. Bradleyho návrhy s motivem turistických bot získaly bronzovou cenu v soutěži KeyShot Colorway Challenge 2023.
Bradley Blister
Použitý modelovací software: Rhinoceros, Blender
Jak jste se dostal k designu?
V podstatě to bylo následování jednoho zájmu za druhým, zkoumání toho, jaké dovednosti mám a co se chci ještě naučit. Vždycky jsem rád stavěl a opravoval věci, takže jsem ve škole začal studovat všechny předměty, které mi umožňovaly věnovat se umění, produktovému designu a práci se dřevem. Odtud mi přišlo jako přirozený krok spojit to s mými dalšími vášněmi, kterými jsou turistika a horolezectví. Tak jsem se dostal k výkonnostní obuvi. Kombinace inspirativních učitelů, zajímavých projektů - a touhy nenosit oblek a kravatu - udělala z kreativní práce velmi lákavou volbu. Teprve na univerzitě jsem v sobě objevil hlubší zájem o 3D modelování a rendering. Dbal jsem na to, aby se všechny mé univerzitní projekty soustředily na tuto kombinaci designu a sportu, včetně společného projektu se společností The North Face. Moje role v Lacoste PCL a Head Sports tento zájem o 3D design a používání 3D jako nástroje ve standardním pracovním postupu při navrhování jen podpořily, což je něco, co se v příštích letech bude v tomto odvětví jen zrychlovat.
Ketré projekty patří mezi vaše oblíbené?
Obzvlášť se mi líbilo vytvářet scénu pro boty Meindl. Na jednom projektu jsem si vyzkoušel všechny své 3D dovednosti, modeloval jsem botu v Rhinu, přidával detaily šití v Grasshopperu, vytvářel 3D scénu s rostlinami v Blenderu a renderoval detailní záběry a animace v KeyShotu. V KeyShotu vždycky rád ztvárňuji přirozené prostředí, protože tak mohu své výrobky zasadit do reálného světa, a ne je mít v dokonalém prostředí studia.
Dalším projektem, při jehož navrhování jsem si užila spoustu legrace, byl nejnovější náhrdelník, který jsem dostala na zakázku, kdy jsem si vyzkoušel své moedlářské dovednosti v Blenderu a poté jsem si nechal finální fyzický náhrdelník vytisknout ve zlatě na 3D tiskárně. Při něm jsem během celé fáze návrhu používal KeyShot, abych se ujistil, že geometrie 3D skály bude na reálném výrobku zachycovat světlo tak, jak jsem chtěl.
Kde má ve vašem procesu své místo KeyShot?
V rámci své každodenní práce používám KeyShot hlavně k virtuálnímu vzorkování, takže například zkouším nové barevné varianty a zjišťuji, jak by nové materiály mohly ovlivnit celkový vzhled obuvi. A také pro lepší interní představení nových návrhů a konceptů. Pokud jde o nové návrhy obalů nebo změny barev na botách, render KeyShotu vždy prodá design 1000x lépe než 2D render.
Jaké jsou vaše oblíbené nástroje KeyShotu?
Jsem opravdu nadšený, jak se bude vyvíjet nový barevný režim; je to něco, na co jsem v KeyShotu čekal a s čím jsem se opravdu rád více seznámil. Poměrně často také používám simulace fyziky pro náhodné realistické rozptýlení objektů po podlaze, stejně jako animované mapy displacementu pro "fejkové" simulace látek a kapalin plně uvnitř KeyShotu.
Jak byste popsal svou filozofii designu?
Snažím se k němu přistupovat tak, že se co nejvíce učím, neustále něco zkouším nebo se učím novým dovednostem. Často strávím celé věky jen testováním nového nápadu na design nebo vytvářením nového 3D prostředí, které pak nedopadne úplně podle očekávání. Ale to znamená, že když přejdu k dalšímu projektu, poučím se z chyb, které jsem udělal minule, a jsem schopen vytvořit pro klienta nebo projekt mnohem realističtější scénu.
Kde hledáte inspiraci?
Naštěstí pro mě je na Instagramu spousta velmi talentovaných designérů, umělců, fotografů a kreativců. Pokud se snažím najít dobré nastavení pro scénu KeyShot, začnu procházet účty fotografů na Instagramu. Nejlepší inspirací pro tvorbu realistických renderů jsou často snímky z reálného světa, kdy vidím, jakou úroveň detailů lidé od obrázku očekávají, jaké nedokonalosti očekávají, a to pak zakomponuji do své scény. Pokud se snažím najít tvůrčí inspiraci pro projekty obuvi, podívám se na automobilový design, architektonické rendery a archivní produkty. V podstatě jde o nezdravou závislost na Pinterestu a Instagramu spojenou s pořizováním spousty fotografií zajímavých textur a vzorů v přírodě.
Co byste poradil někomu, kdo by chtěl dělat to, co děláte vy?
V rámci profesionálního designu bych doporučil budovat si portfolio. Nemusí být vybroušené, ale mělo by ukazovat vaše dovednosti. Většina lidí se během studia na vysoké škole plně nevyškolí v 3D modelování a renderování, ale své znalosti a dovednosti si budují v zaměstnání po jejím ukončení. Pokud můžete prokázat solidní základy a hlavně vášeň a chuť učit se novým dovednostem, zaměstnavatel vás s mnohem větší pravděpodobností zaměstná. Před svým prvním zaměstnáním v obuvnickém 3D průmyslu jsem měl určité relevantní dovednosti v Solidworksu, které mi pomohly získat práci především při modelování v Rhinu. Odtud jsem se školil v Grasshopperu a KeyShotu a také jsem se učil Blender. To jsem pak zkombinoval se svým tradičním designérským vzděláním z univerzity a začal jsem pracovat jako designér výkonnostní obuvi pro společnost Head. Pokud nemáte žádné reálné projekty, kterými byste se mohli pochlubit ve svém portfoliu, stačí si zadat úkol - to, že nejde o živý projekt, neznamená, že nemůžete předvést svou kreativitu.