Rhino World Barcelona 2026

24. 10. 2026
Jan Slanina
Rhino World Barcelona 2026

Akce Rhino World 2026, největší světové setkání vývojářů, prodejců a autorů pluginů pro Rhino, se konala ve dnech 21. - 23. října v Barceloně. Zde je moje reportáž o nových funkcích, pluginech i o lidech, kteří stojí za vývojem Rhina.

Na letošní Rhino World se zaregistrovalo neskutečných 321 účastníků, což je samozřejmě nový rekord. S Bobem McNeelem jsme si zavzpomínali na první barcelonský reseller meeting v roce 2000, kde jsem byl jedním ze zhruba šesti prodejců Rhina, v té době ještě celkem neznámého programu. Co bude příště, zaplníme Camp Nou? 

Důležité upozornění - tento článek obsahuje velké množství podobně vypadajících obrázků s nadlimitním výskytem podprahově působícího slova Rhinoceros. Pokud nesnášíte články obsahující velké množství podobně vypadajících obrázků s nadlimitním výskytem podprahově působícího slova Rhinoceros, tak to máte teda fakt blbý.

A teď vzhůru do Barcelony! Přináším vám hutný přehled novinek a experimentů, které během těchto tří dnů představili vývojáři Rhina.




Hned v úvodní přednášce nás sám Bob McNeel ujistil, že u něj je svět stále ještě v pořádku - v popředí všeho stojí uživatel a jeho spokojenost, jeho firma je soukromě vlastněná a rozhodně se nepočítá s jejím prodejem, změnou na akciovku, jmenováním boardu plného zasmušilých pánů ani s jinými změnami, které by uživatelům nepřinesly nic dobrého, tedy kromě ročního předplatného. V souvislosti s verzí 9 nebudou ani žádné změny podmínek, cen, licenční politiky a samozřejmě - licence i nadále zůstává trvalá. Díky, Bobe!

 




S příznačně nazvanou prezentací Patch: from hero to zero vystoupil vývojář Menno Deij - van Rijswijk. Zcela přepracovaný příkaz Plát (Patch) je totiž opravdu jedním z hlavních hrdinů Rhina 9. Starý Plát dokázal "tak nějak" zaplácnout vícehranné otvory a pokud jste měli štěstí, šel někdy výsledek i spojit s okolními plochami. V ideálním případě šlo dosáhnout spojitosti G1, tedy tečné návaznosti. Nový Plát přináší přesnější napojení na soused, hladší výslednou plochu a až G2 spojitost (návazná křivost), samostatné interaktivní nastavení pro každou hranu přímo v pohledu Rhina, průběžnou kontrolu dosažené spojitosti pomocí integrovaného příkazu GlobálníSpojitostHran (GlobalEdgeContinuity) a mnoho dalších voleb. Menno ve své prezentaci podrobně popsal nové volby a možnosti tohoto příkazu.

Menno pak ještě představil své dalším vývojářské projekty, které se pro změnu týkají zaoblování. První je vylepšená klasika - ZaoblitHranu (FilletEdge) a PlyunlýPřechodHrany (BlendEdge). V prvním z těchto příkazů nově přibyla volba KufrovýRoh (SetBack), která byla v osmičce k dispozici pouze v plynulém přechodu hran. Tato volba místo jedné stříhané plochy konstruuje v rozích více tečně návazných nestříhaných ploch, nyní umí i konkávní rohy. Příklad vidíte níže na levém snímku. Rohy by nyní měly být hladší a nemělo by docházet k selhání a k tvorbě děr, pokud se v rohu setkává více hran.

Příkaz ZaoblitPlochu (FilletSrf) jde ještě dál. Z původně trochu geekovského příkazu pro ruční konstrukci zaoblení, na který běžný uživatel skoro nenarazil, se nyní stal neskutečně silný nástroj s interaktivním chováním - co byste řekli na to, že poloměr můžete plynule měnit posuvníkem nebo že "housenka" zaoblení umí automaticky pokračovat přes všechny tečné plochy, klidně kolem dokola průniku dvou ploch nebo těles, která nejsou nijak booleovsky sečtena a jsou do sebe pouze zanořena? Brzo uvidíte zajímavá videa a těmto příkazům se budeme určitě podrobně věnovat na našem chystaném workshopu k Rhinu 9 (ostatně chystáme jich mnohem více - AI, Grasshopper, Class-A návyky, Kangaroo 2 a další... více informací přineseme již brzy).

Vanessa K. Waale představila nový způsob prezentace funkcí Rhina 9 prostřednictvím "stories" - tedy příběhů. Jde o to, že na vás chystaný web s novinkami Rhina 9 nevychrlí stovky nových příkazů, ale všechny nové funkce najdete přehledně uspořádány podle typických oblastí či druhů práce.



Jako jeden z příběhů pak Vanessa prezentovala zcela nové funkce organického modelování, jako je NavázatSubD (MatchSubd), která umí navázat SUbD plochu na NURBS geometrii, NafouknoutKřivku (InflateCrv) pro tvorbu "naducaného" polygonového nebo SubD polštářkovitého objektu z uzavřených křivek, řezací Nůž (Knife) na řídicí klece SubD ploch, zcela novou funkci Gumballu pro pohyb po řídicím polygonu objektu a zásadně rozšířenou funkčnost panelu MěkkáTransformace (SoftTransform), která dokáže postupně utlumovat transformační funkce s rostoucí vzdáleností. Tuto vzdálenost lze plynule měnit a v pohledu je přímo na modelu indikována modrým gradientem, jak vidíte níže na obrázku boty zcela vpravo.

Připravovaná nová podoba webu rhino3d.com věnovaná novému Rhinu 9 bude informačně velice bohatá a v nejbližší době začneme pracovat na její lokalizaci, která by měla být během několika týdnů hotová. Ohledně příběhů se jedná o následující okruhy, se kterými nás Vanessa (a později ve svém vstupu i Scott Davidson) podrobně seznámili:

  1. Modelování volných ploch
    Přináší přesnější tvorbu a úpravy NURBS ploch, kvalitnější zaoblení a hladší přechody s návazností až na úrovni křivosti. Vylepšuje také práci s řídicími body, rekonstrukci křivek a vizuální i číselnou kontrolu návaznosti ploch.

  2. Organické modelování
    Rozšiřuje možnosti tvarování SubD objektů a jejich napojování na přesné NURBS plochy. Přibývá tvorba objemových „nafouknutých“ tvarů z uzavřených křivek, snadnější dělení ploch a plynulé "magnetické" deformace s postupně slábnoucím vlivem na okolí.

  3. Přímé modelování
    Umožňuje intuitivně měnit geometrii přímo v pohledu posouváním, otáčením a vytahováním ploch. Nově lze pohodlněji upravovat více ploch současně, vytvářet prolisy či drážky přes sousední plochy a při změnách zachovávat přirozený tvar okolní geometrie.

  4. Uživatelské prostředí a ovládání
    Rhino 9 přináší přehlednější a jednotnější prostředí pro Windows a Mac, přepracované ikony, nástrojové lišty a příkazový řádek. Každodenní práci urychluje spouštění příkazů jediným stiskem klávesy a jednodušší přenos vlastního nastavení mezi počítači.

  5. Technické kreslení a výkresová dokumentace
    Rozšiřuje tvorbu půdorysů, pohledů a řezů propojených s 3D modelem a zlepšuje organizaci výkresů. Přibývají vlastní šrafovací vzory, nepravoúhlé hranice detailů, geometrické tolerance, bohatší formátování textu i možnosti připomínkování a čištění výkresů.

  6. Tvorba opakujících se vzorů
    Rhino 9 usnadňuje rozmísťování prvků podél křivek i na zakřivených plochách a umožňuje řídit jejich velikost a orientaci. Snáze tak vytvoříte pravidelné vzory i struktury s postupně se měnícími rozměry jednotlivých prvků.

  7. Grasshopper 1 – více než geometrie
    Parametrické navrhování se rozšiřuje na materiály, textury, jejich mapování, šrafy, řezy a výkresové výstupy. Nové interaktivní ovládací prvky přímo v pohledech Rhina a přehlednější zobrazování a výběr dat usnadňují tvorbu i používání definic.

  8. Grasshopper 2 – nová generace vizuálního programování
    Přináší vestavěné cykly, doplňující informace uložené přímo u geometrie a dalších hodnot, sdílení dat bez propojovacích drátů a širší matematické možnosti. Výpočty využívají více procesorových jader a lze je přerušit; dvojka přitom funguje vedle nadále vyvíjené jedničky a nabízí základní kompatibilitu s jejími definicemi.

  9. Prezentace a vizualizace
    Nové konceptuální zobrazení a připomínky přímo v modelu usnadňují prezentaci návrhů i komunikaci s klienty. Realističtější vizualizace podporují věrnější světelné efekty skla a drahokamů, barevná průhlednost a rozšířené materiálové vlastnosti obtisků.

  10. Velké projekty a týmová spolupráce
    Zlepšuje správu rozsáhlých modelů, práci s propojenými soubory a spolupráci mezi uživateli Windows a Macu. Přináší pohodlnější úpravy vnořených bloků, přehlednější organizaci výkresů, kontrolu velikosti obsahu souboru a rychlejší odezvu při práci s velkými projekty.

 

Pak přišel Brian James se skvělou živou demonstraci nových funkcí Rhina 9 pro práci se SubD geometrií - hlavně navázání SubD ploch na NURBS geometrii, práci s měkkou transformací a také nového chování Gumballu, který si pamatuje poslední polohu a orientaci, pokud znovu vyberete ty samé podobjekty (plošky, hrany, vrcholy), u kterých jste minule polohu Gumballu změnili. Prezentace to byla opravdu působivá (nejen podle mě nejlepší z celé akce), umocněná klidným a uvolněným projevem, který možná znáte z Brianových videí. No není to nadšená chaotická koza jak já :) A pár triků s pánvičkou si s dovolením vypůjčím na svůj chystaný SubD workshop...



Celá akce se samozřejmě nesla v duchu Rhina 9, které už je za rohem (a možná i před ním - je blíže než si myslíte ;-) Kromě devítky se ale většinou přednášek vinulo opravdu výrazné téma - AI. A tím zdaleka nemyslím pouze MCP server a panel AI, kteréžto funkce jsou záležitostí posledních měsíců (a v tom druhém případě doslova několika málo týdnů). Pokud tedy nesledujete poslední bety devítky, tak vězte, že Rhino už dokáže generovat modely z výkresů, fotek, screenshotů, umí renderovat váš model přímo z pohledu a jen tak mimochodem vám třeba vytvoří Grasshopperovskou definici objemové studie dvoupatrové vily nebo rozmístí objekty v modelu do správných vrstev, které si za tím účelem sám vytvoří a správně česky pojmenuje. Na téma Rhino AI ostatně chystám podrobný jednodenní workshop a řekl bych, že už kvůli této jediné funkci se vyplatí pořídit upgrade Rhina - změní totiž opravdu všechno.

Své o tom ví třeba Scott Davidson, který společně s Gijsem de Zwartem předváděli své první pokus s AI v Rhinu. Pokud občas zabrousíte na diskusní fórum Rhina Discourse, tak už jste možná narazili na Scottův stadión, ale k tomu se ještě dostaneme.




Nejprve nám Gijs se Zwart ukázal svůj zajímavý experiment. Do Astry vložil vektorovou ilustraci odšťavňovače na citrusy s lakonickým promptem "Popiš obrázek". Výsledkem je elaborát na následujícím obrázku - technicky velice precizní popis jednotlivých pohledů, včetně upozornění na symetrii objektu, tvary drážek a podobně. 

 



Pak si Gijs nechal v Astře vygenerovat 3D model odšťavňovače - s důrazem na jednoduché single span (jednosegmentové) křivky, preferenci úseček, válců, oblouků a tečných zaoblení, tedy co nejčistší geometrii. Výsledek nebyl zcela dokonalý, ale přiznejme si, před pár měsíci bychom nevěřili tomu, že něco takového bude v Rhinu vůbec kdy možné...



U všech AI projektů ale platí, že první výsledek nikdy není stoprocentní, nádechu dokonalosti lze dosáhnout až po mnoha iteracích a co je hlavní - mezi klávesnici a židli je vhodné usadit odborníka, který přesně ví co chce a jak toho dosáhnout. AI je v rukou profíka nebezpečně chytrý nástroj, ovšem z nedouka udělá pouze hyperaktivního trotla, chrlícího obrovská kvanta nepoužitelných dat.

Ovšem Gijs je starý lišák, na něj si jen tak nějaká AI nepřijde. Do promptu přidal svoji modelovací expertízu a kontext, který se týká modelování v Rhinu:

  • Před zaoblováním obou dílů spusť MergeAllCoplanarFaces, jinak zaoblení selže.
  • V úzkém „V“ na spodní straně výlevky použít metodu Distance between rails, která zde funguje lépe než ostatní způsoby zaoblení.
  • Švy rotačních ploch umísti mimo konstrukční detaily — v tomto modelu mezi žebra, pod úhlem 15°.
  • Vrcholy žeber zaobli až po spojení žeber s tělem, ale před dalšími booleovskými operacemi; samostatně zaoblovaná žebra kvůli své geometrii selhávají.

A co byste řekli? Měl ho tam. A přesně.

Tím ovšem zdaleka nekončíme. Davy šílí, rvou si zbytky vlasů a trhají na kusy své certifikáty z drahých kurzů Grasshopperu. Gijs totiž odpálil šrapnel: "Nyní z tohoto modelu udělej definici v Grasshopperu 2". A co myslíte? Jak říká náš mladej, všichni jsme cooked... Skynet přichází a kdo v promptech dost neděkoval nebo byl nedejbože drzej, tomu fakt nezávidím.



A co třeba prompt "Na všech vertikálních plochách vytvoř úkos 2 stupně"? Přeúkosování hotového modelu v Rhinu určitě není něco, čím bych chtěl trávit hodiny času a pokud to AI zvládne, tak je to přesně ten typ neskutečně nudných úkolů, které se na ni vyplatí delegovat.



A jedeme dál. Scott Davidson popsal, jak si nejprve nechal vygenerovat v Astře vizualizaci stadiónu na základě jednoduchého promptu s popisem jeho geometrie. Když ale tento obrázek předal Astře integrované v panelu AI Rhina 9 s požadavkem na vytvoření 3D modelu podle vizualizace, vyšla z toho pěkná zdrápanina. Výsledek založený na jediném obrázku je obvykle dost mizerný, protože jedna fotka nebo vizualizace nemůže postihnout celou 3D podstatu objektu. Proto si Scott nechal v Astře připravit další obrázky stadionu ve stylu architektonické makety, včetně pohledu shora a zevnitř, a použil je společně jako dodatečné podklady pro nové modelování. Model byl pak výrazně podrobnější a bližší původní představě; dalšími konkrétními pokyny Scott postupně zpřesnil vstupy na tribuny, obvodové komunikační trasy i střešní konstrukci. Experiment ukázal, že kvalitu výsledku zásadně zlepšují různé pohledy na návrh a průběžné upřesňování zadání. Vše podrobně popsal i s obrázky v tomto vlákně na Discourse, zde je výsledný render modelu vygenerovaného v Rhinu, opět pomocí Astry:



Další experiment se už mnohem více blížil každodenní praxi. Scott poslal do Astry dvě vizualizace stejné místnosti z různých pohledů s požadavkem na vytvoření 3D modelu místnosti. Výsledkem byl ale velice nepřesný, až nesmyslný model (na následujícím obrázku ho vitíte vpravo nahoře).



Co s tím? Věřím, že už vám začíná svítat. Jasně, kontext! Chce to více dat. Scott se rozhodnul dodat více informací v podobě náčrtku půdorysu a podle svých slov si dal hodně záležet na tom, aby ho načmáral a vyfotil co nejhůř (to je ten obrázek nalevo):



Výsledek už byl mnohem lepší, Scott nechal dále do scény vygenerovat vhodný nábytek a výsledek vidíte na obrázku níže:



Následující příklad využití AI patří mezi ty velice překvapivé - asi by vás na první dobrou nenapadlo využít AI panel v Rhinu pro automatický reverse engineering NURBS ploch z polygonové sítě. Na to jsou přece potřeba vysoce specializované nástroje a dny práce, ne? Tak se podívejte na následující obrázek. Polygonové víko bylo v Astře automaticky přemodelováno na NURBS uzavřené těleso. Největší odchylka vrcholů původní sítě od vytvořených NURBS ploch byla 0.017mm. Objem výchozí polygonové sítě byl 92 652.2 mm2, NURBS těleso mělo objem 92 653.0 mm2. Podrobnosti najdete v tomto vlákně.



Panel AI se dá v Rhinu využít také ke zjednodušení modelů nebo k rozřazení částí modelu do příslušných vrstev. AI model po analýze scény pochopí kontext, vytvoří potřebné vrstvy včetně jejich (samozřejmě i českých) názvů a vhodně zvolených barev a jednotlivé části modelu do nich rozmístí. Vyzkoušeno osobně na modelu domu - všechny objekty ležely v jediné vrstvě s názvem Výchozí. Požádal jsem Claude, ať objekty rozmístí do vrstev podle typu a dopadlo to opravdu skvěle - dokonce až tak, že například vytvořil vrstvu Okna s podvrstvami Rámy a Skla, takže bylo možné jedním klikem na žárovičku nadřazené vrstvy Okna skrýt současně rámy i skla. Na následujícím snímku vidíte obdobnou úlohu na levé straně slidu.



Napravo je pak další zajímavá úloha - odstraněním nepodstatných prvků jako jsou šrouby, příruby, nýty nebo díry zmenši velikost modelu při zachování vysokého stupně věrnosti. Model byl datově zmenšen zhruba na jednu pětinu.

A co třeba automatické a hlavně hladké zalepení děr v polygonové síti (na následujícím obrázku vlevo) nebo odstranění závitu se zachováním čelního úkosu (vpravo)?



Poslední ukázka byla už celkem komplexní a představovala vytvoření BIM informace na "mrtvém" modelu. AI správně poznala nábytek do poslední židle, seskupila jej podle pracovišť a vytvořila automaticky tabulku s kusovníkem.



...a ještě originální Scottův obrázek, na kterém jsou v pravé části obrazovky viditelné i vytvořené klíče a jejich hodnoty.




A máme tu další přednášku. Přední vývojář Jessesn Chen z pobočky McNeel Asia předvedl své dva projekty, které jsou nyní součástí Rhina 9 - zásadně inovovaný příkaz PoleNaKřivce (ArrayCrv) a komponentu ShapeMap pro Grasshopper 1, která byla dostupná již dříve ke stažení na food4rhino, ale teď je už standardně obsažena v Grasshopperu. Oba nástroje spadají do kategorie funkcí pro patterning, tedy tvorbu různých opakovaných vzorů.



Zcela přepracovaný příkaz PoleNaKřivce (který s původním polem na křivce nemá společného prakticky nic, tedy kromě názvu) je představitelem nového směru uživatelského rozhraní, které najdeme i u dalších příkazů - všechny volby příkazů lze měnit pomocí dialogových oken nebo příkazového řádku, tak, jak jste byli zvyklí, ale navíc můžete různé transformace, počty, rozteče a další vlastnosti řídit interaktivně pomocí příslušných manipulátorů (anglicky widgets). Po dokončení příkazu se navíc můžete dvojklikem kdykoliv vrátit zpátky do editačního okna a jakékoliv volby můžete zpětně upravit.

Níže vidíte pár slidů s podrobným popisem a ukázkami práce tohoto příkazu - určitě se mu budeme podrobně věnovat v našem chystaném workshopu s novinkami Rhina 9.

Jak už jsem psal výše, s komponentou ShapeMap se už pozorní uživatelé mohli setkat dříve, nyní je už standardní součástí Grasshopperu 1 v Rhinu 9. ShapeMap umožňuje nanášet vlastní vzory a textury na složité 3D spojené plochy s minimálním zkreslením. Základem práce je rozvinutí modelu do roviny, vytvoření vzoru v tomto rozvinutí a jeho následné namapování zpět na původní prostorový objekt. Vedle křivek podporuje také tvorbu prostorových textur z bitmapových obrázků nebo geometrických prvků, například polygonových sítí, ploch či SubD objektů. Celý postup je parametrický, takže lze vzor průběžně upravovat; v Rhino 9 BETA je ShapeMap již součástí Grasshopperu pro Windows i macOS.

Pokud je na pódiu Callum Sykes, rozhodně ho nepřehlédnete a nudit se taky nebudete. Tento vývojář a bavič v jedné osobě představil stav spolupráce Rhina 9 s AI.



Callum Sykes představil tři hlavní cesty, jak zapojit AI do práce v Rhinu. První je propojení s externím AI asistentem přes protokol MCP, díky kterému může asistent vytvářet geometrii, spouštět příkazy nebo sestavovat definice Grasshopperu. Druhou je interní panel AI, kde zadáváte požadavky přímo vedle svého modelu a průběžně s AI ladíte výsledek. Třetí cestu představují specializované pluginy jako Ant nebo Raven, přizpůsobené práci v Rhinu a Grasshopperu, které pomáhají s modelováním, tvorbou parametrických definic i automatizací rutinních úkolů.

Brian James nám ve svém dalším příspěvku ukázal, jak vibecoduje pluginy pro Rhino bez jakékoliv znalosti programování. Konkrétně představil své čtyři pluginy Wooly Rhino, Selectinator, Crowd Control a UVPaint, které vytvořil za poslední čtyři měsíce bez napsání jediné řádky kódu. Všechny si můžete stáhnout zdarma (nejlépe přímo z Rhina přes příkaz SprávceBalíčků).

Plugin Wooly Rhino (jeho výstup vidíte na obrázku vpravo) je zajímavý generátor srsti a vláken pro Rhino. Brian na něm demonstroval známou věc - AI vám pomůže nejlépe, když jste v dané věci odborník a přesně víte, co potřebujete. A Brian třeba věděl, že sítě se v Rhinu zobrazují mnohem, mnohem rychleji, pokud jsou polygony v této síti spojené. Na rozdíl od NURBS ploch můžete spojovat i polygony, které se navzájem nedotýkají a to je přesně případ desítek tisíc samotných polygonových chlupů, které se při spojení do jednotné (byť nespojité) sítě zobrazují daleko rychleji.

Určitě si vyzkoušejte i další pluginy od Briana, například Selectinator (ano, název je odvozen od Dutošvarcových vynálezů z Phinease a Ferba) umožňuje chytrým způsobem rozšiřovat výběr objektů a podobjektů o další definované řady, sloupce, fraktálové vzory a podobně. Crowd control rozkopíruje na plochu pole objektů, které můžete interaktivně ovlivňovat, například pomocí atraktorů. Je to takový Grasshopper light. A konečně v UVPaintu malujete přímo na povrch 3D modelu, tahy se ukládají do jeho UV textur. Nabízí různé štětce, šablony, nanášení obrázků, klonování i rozmazání.



Brian Gillespie představil ve svém dalším vstupu novinky obou generací Grasshopperu a dobrou zprávou je, že s příchodem dvojky vývoj jedničky rozhodně nekončí – v Rhinu 9 budou obě verze dostupné vedle sebe. Grasshopper 1 se ještě těsněji propojuje s daty Rhina: k vrstvám, světlům, blokům a stylům poznámek přibývají materiály, textury, UV mapování, řezy, šrafy a rozvržení výkresů. Parametricky tak můžeme řídit nejen samotný tvar modelu, ale také jeho vzhled a výkresovou dokumentaci.



Brian ukázal například práci s texturami na sloupech nebo ovládání řezů budovou. Velmi příjemnou novinkou jsou interaktivní ovládací prvky přímo v pohledech Rhina, takže třeba úhel natočení nastavíte tažením myši u modelu, aniž byste museli hledat příslušný posuvník ve spleti komponent. Grasshopper 2 pak přináší hlubší změny: výpočty rozdělené mezi více procesorových jader, vestavěné cykly, bohatší matematické nástroje a metadata, díky kterým si geometrie může nést například informaci o materiálu, vrstvě nebo názvu. Nechybí ani sdílení hodnot bez propojovacích drátů uvnitř definice i mezi soubory a nápověda s příklady, které lze přetáhnout rovnou na pracovní plochu. Dvojka navíc umí načítat definice z jedničky a jejich komponenty podle možností převádět nebo provozovat ve svém prostředí, i když zatím nemá stejně rozsáhlou nabídku pluginů.

To zdaleka není vše, co bylo na akci k vidění a slyšení. Proběhlo mnoho dalších interních přednášek, například prezentace světových vývojářských poboček McNeela, ukázky uživatelských projektů nebo představení nového směru tvorby výukových a školicích materiálů na webu, se kterými se snad již brzy seznámíte v naší české lokalizaci. Snad jsem vás ale seznámil s tím nejdůležitějším co zajímá všechny uživatele - jak je na tom Rhino s vývojem, co přináší nového a jak se dívá do budoucna. A ten pohled je myslím dost optimistický.

A je po akci. Tak příště zas, ale to už se budeme bavit o Rhinu 10...



Použité vybavení