Věnujeme se 3D modelování a vizualizaci v oblasti architektury, designu a šperků. A taky prodáváme, podporujeme, školíme a lokalizujeme Rhino a jeho kamarády.
Jan Slanina
DIMENSIO s.r.o.
Píše se rok 1986. Od východu přichází radioaktivní mrak, ze západu Master of Puppets a uprostřed toho všeho malý Jeník dychtivě otevírá krabici se svým prvním počítačem Sinclair ZX Spectrum, řečeným "gumák". První pokusy v Basicu, první hry... a první obrázky vytvořené v Art Studiu. No a pak už to nešlo zastavit :-) Kupování prázdných kazet TDK a Sony v Tuzexu, kopírování, týrání hlavičky magnetofonu Elta šroubovákem, když se loader na desátým přepisem zmučené pásce už podle zvuku nechytal, a paření, paření a paření. Úžas nad neskutečnou grafikou, jejíž barvy mi zpočátku černobílý televizor Merkur zatajil, ale po upgradu na TV Oravan se moje ZX Spectrum naplno rozdivočilo všemi osmi barvami. A začalo se malovat. Ve 2D, samozřejmě. Na myš rovnou zapomeňte a o joysticku jsem si jako samorost neorganizovaný v kroužku Svazarmu mohl nechat zdát.
Kreslilo se pomocí kláves OPQA a mezerníku. A jak to šlo Jeníkovi od ruky? Skvěle! Posuďte sami některá díla, která se díky zběsilému staccatu jednojehličkové tiskárny BT100 zachovala do dnešních dnů. Za zmínku stojí následující obrázek - vězte, že ani v pravěkých dobách počítačové grafiky jsem se nenechal spoutat strohým rastrem 2D grafiky a prsty na klávesnici vzpurně mířily do 3D prostoru. O jemné rafinovanosti názvu pseudofirmy JASLASOFT se snad ani nemusíme bavit. Na obrázku níže je již zmíněný kazeťák Elta a Sinclair ZX Spectrum+, na který jsem záhy povýšil. A vidíte tu paměť? Si stěžujte, že máte na grafice jen 4GB ramky...
Další díla nebyla o nic méně epochální. Po pečlivém prostudování obalů LP desek Iron Maiden, Helloweenů a Metallicy považoval jsem se z hlediska typografie a grafického designu za již dostatečně edukovaného a tedy přímo povolaného k vytvoření vlastního fontu a rozkošatělé grafiky nikdy nevzniknuvší hry, ale uznejte, tohle dotáhnout do konce, tak má Ubisoft namále... Stále se přitom bavíme o kreslení pomocí klávesnice v socialistickém Československu. Jaslasoft se mění na CRACKSOFT a konečně to zní hustě.
Jeník v říši 3D divů (1991)
Čas oponou trhnul a jsou tu devadesátky - kdo zažil, ten ví. Massive Attack, Faithless, mraky oldschool hiphopu, jakýkoliv grunge, Pink Floyd a Joe´s Garrage od Franka Zappy mi do sluchátek hráli nejčastěji. Při každém poslechu Unfinished Sympathy budu mít chlupy v pozoru už asi do konce života. Po maturitě (mimojiné z Pascalu) vyrážím do Mnichova pro svou první Amigu a konečně to propuklo naplno ve 3D. Jedním slovem: Imagine. Můj první 3D program.
S Petrem Plíškem montujeme harddisky do Amig, vydáváme amigácký časopis Reset a pořádáme Resetkání (představte si copyparty tak s 350 lidma v jednom sále, to bylo v devadesátkách fakt možný) a nakonec se s Jirkou Špičkou a Pavlem Bukáčkem vrháme do prodeje Amig a jejich příslušenství pod hlavičkou RGB Systems. Taky ještě dělám zástupce šéfredaktora časopisu Amiga Star, nástupce Resetu a píšu jak vzteklej. Kontrolní otázečka: o čem asi tak píšu?
Seriál o Imagine, zdroj a stažení všech čísel. Za to "Aby jste" bych si dnes jako správný grammar nazi nafackoval :-)
Imagine byl na svou dobu a na naučení základů super, ale po nějaké době jsem přešel na mnohem vyspělejší Lightwave.
Mladší čtenáře možná překvapí, že vizualizace byly už v té době barevné a hlavním konstrukčním prvkem počítačů nebylo dřevo (to bylo jen v začátcích Applu :) Během devadesátek jsme dělali vizualizace hlavně pro architekty. 3D modelování a vizualizace se začínají rozjíždět zejména v druhé polovině devadesátých let. Následující obrázky jsem vytvořil v Lightwave a pochází z roku 1997. Zatím stále pod názvem RGB Systems, ale koncem roku 1997 již zakládáme DIMENSIO s.r.o.
Na 3D obrazovce monitoru vidíte screenshot Lightwave. Na podložce je mé staré logo Dimensia, za to současné děkujeme Pecka designu.
Kromě vizualizací jsme vytvářeli také multimediální prezentace v programu SCALA Multimedia. Takto vypadala typická obrazovka s projektem (1998):
Lightwave s jeho klasickým raytracingem už nám přestával vyhovovat a začali jsme se rozhlížet po něčem, co bude počítat radiozitu - tedy přirozené a fyzikálně správné šíření světla. Pořídili jsme si Lightscape, na svoji dobu geniální program, který posléze odkoupil Autodesk, aby jej vzápětí zařízl a ukončil jeho vývoj. I tak jsme z něj dokázali dostat maximum, například následující vizualizaci brněnské vily Kociánka architektů Zdeňka a Daniela Makovských (2001):
První krůčky v Rhinu
NURBS modelování s volnými plochami bylo něco totálně odlišného od polygonů, se kterými jsme dosud pracovali a plošné modelování mě hned od začátku uchvátilo. První volně šiřitelnou betaverzi Rhina jsem si stáhnul v roce 1997 a celá filosofie modelování pomocí křivek a ploch mě tak pohltila, že jsem hned požádal Margaret Becker od McNeela o možnost Rhino prodávat (až vyjde komerční verze) a začal jsem hned překládat manuál k Rhinu. Když jsem se na prvním setkání dealerů v roce 2000 v Barceloně potkal ve výtahu s Bobem McNeelem, hned jsem mu překlad ukázal (tehdy myslím neexistoval překlad do žádného jazyka). Jaké bylo moje překvapení, když jsem po svém návratu našel v mailu nabídku na výhradní distribuci Rhina...
Můj první serióznější model z Rhina bylo Audi TT, který jsem vytvořil v roce 1999 v Rhinu 1.1 Nebyl úplně dokonalý ani úplně dokončený, ale byl prostě první :-)
Můj starý model Audi TT z Rhina 1.1, načtený do Rhina 9 WIP. Mezi těmito technologiemi leží propast čtvrt století - a pořád si rozumí. To je prostě McNeel...
Experimenty s fejkovým HDRI osvětlením ve Flamingu (2001)
Lightscape byl skvělý, konečně bylo možné počítat obrázky s radiozitou, ale mělo to bohužel i své stinné stránky - byl pomalý a neskutečně citlivý na sebemenší chyby v geometrii. Stačilo, když byl někde jeden polygon zanořený do jiného, když něco jenom trochu nesedělo, a už tam byly fleky a rozpité barvy. Navíc obrázky z Lightscape pořád působily tak nějak... prostě vyblitě. Sice dokázal pěkně spočítat šíření a odrazy světla mezi plochami, ale celek byl vždy takový divně přesycený a trochu pouťový. Proto mi to nedalo a stále jsem experimentoval i v jiných programech. A proč ne přímo v Rhinu, tedy v jeho renderovacím modulu Flamingo? Sice to nebyl žádný svižník, v té době neuměl osvětlení pomocí HDR obrázků, ale to šlo celkem zajímavě ofejkovat. Experimentoval jsem s metodou, kdy se kolem scény rozkopírují bodové světelné zdroje s nízkou intenzitou, které mohou být i různě barevné a mohou tak simulovat osvětlení pomocí HDR mapy:
Scéna pak vypadala asi takto. Počítalo se to dlouho, stíny byly trochu flekaté a proužkaté, ale bylo to konečně skoro ono. Nevzdal jsem se a experimentoval jsem dál.
Experimenty s HDRI osvětlením v Cinemě 4D (2002)
Začátkem nového tisíciletí jsem začal experimentovat s Cinemou 4D a opět to bylo skoro ono. Jediným problémem byla nutnost převést model v Rhinu na polygony a exportovat ho do Cinemy. Bavily mě různé abstraktně organické NURBS plochy s měkkým difuzním osvětlením:
Došlo i na pokusné rendery Audi TT, konkrétně výpočet tohoto obrázku v původním rozlišení 2400 x 1507 bodů trval 21 hodin a 7 minut, což bylo stále... trochu dost.
Přichází V-Ray... a je vymalováno
Tadááá - a máme tu vítěze. V roce 2006 nastává zlom v renderování v Rhinu, americká firma AsgVIS přichází s integrací renderovacího programu V-Ray do Rhina. Podíleli jsme se na betatestování a to rovnou formou práce na ostrém projektu rekonstrukce a dostavby Aquacity Poprad od Archstudia. A hned na startu se ukázalo velký špatný - jednou ze superschopností raného V-Raye pro Rhino bylo chaotické zapomínání materiálů při uložení souboru, ovšem ve velkém stylu. Představte si to tak, že uložíte model, který má asi 80 vrstev a druhý den po jeho otevření chybí třeba u 46 náhodných vrstev kompletně všechny materiály. Nervy jsou na pochodu a v souladu se střídavými návaly vzteku a falešných nadějí se o životní prostor v mých sluchátkách poctivě dělí Behemoth s Čokovoko. Dokonce jsem se dostal tak daleko, že jsem si všechny změny materiálů zaznamenával i kompletně offline do pěkné tabulky na listu papíru A3... Nakonec se ale vše v dobré obrátilo, AsgVIS na tom zapracoval a naše první velké vizualizace z V-Raye spatřily světlo světa. Když ale vezmete v úvahu rychlost tehdejších počítačů a pomalost starého V-Raye, tak zjistíte, že ladění materiálů a osvětlení tehdy nebyla úplně pohodová záležitost. Následující náhledy se pohybovaly od půlhodinky do cca. 14 hodin v případě hloubky ostrosti a složitých materiálů - v rozlišení cca. 880x460, jak si můžete přečíst v časovém razítku následujících testovacích renderů Kryocentra v Aquacity Poprad (2006 - 2008):
Finální snímky v rozlišení kolem 4k se pak v extrémních případech šplhaly až ke 30 hodinám...
Na první projekt ve V-Rayi dobrý, ne? Jo a následující obrázek se renderoval... ehm... 63 hodin a 39 minut v rozlišení 3000 x 1666 bodů...
I v dalších letech jsme modelovali v Rhinu a renderovali ve V-Rayi. Zde je několik vizualizací rodinných domů (2008 - 2011), autorem je kolega Pavel Bukáček:
Zajímavým zpestřením a odpočinkem od vizualizací architektury byla spolupráce s firmou AURELLIO, pro kterou jsme modelovali a vizualizovali kolekci prstýnků. Jako vždy to bylo kombo Rhinoceros + V-Ray (2016).
Dalším krásným projektem, při kterém jsme si pěkně zamodelovali v Rhinu a zarenderovali ve V-Rayi, je naše dlouhodobá spolupráce se společností Brilas. Pro Brilas jsme vymodelovali a vyrenderovali již téměř 1 000 kusů snubních a zásnubních prstenů, náušnic a přívěsků. K modelování prstenů mi nejčastěji hraje Gojira nebo Mastodon, baví mě Devin Townsend Project, ale i M83, Porcupine Tree nebo třeba Röyksopp. A pokud už toho máte fakt dost a u modelování usínáte, zaručené vás z toho dostane Igorrr.
A máme tu malé strojírenské okénko. Pro Modelárnu Novák jsme v KeyShotu renderovali vizualizace různých přípravků na základě dodaných CADových dat.
Velkým a mimořádně zajímavým projektem bylo 3D modelování a 3D tisk dominant Vídně pro modelové kolejiště, které můžete navštívit ve vídeňském Prátru. Na tomto projektu byla zajímavá značná určitá volnost a zároveň absence přesných podkladů, protože veškeré dominanty byly pro účely modelového kolejiště půdorysně přizpůsobené a proto je bylo nutné oproti reálnému stavu někdy i docela značně upravit. Vycházeli jsme z fotografií, Google Street View a jakýchkoliv dalších podkladů, které jsme našli. Novým prvkem pro nás bylo modelování pro 3D tisk, protože najednou musíte přemýšlet o spoustě věcí, které při "normálním" modelování neřešíte (vejde se to na podložku nebo to musím rozdělit na více dílů? Vytiskne se tento překlad bez podpor nebo ne? a podobně). Zde je například zámek Belveder, od 3D modelu, rozděleného na jednotlivé tisknutelné segmenty až po následný 3D tisk a sestavení vytisknutých částí:
No a poslední dva tři roky se s různou intenzitou zabývám obsahem našeho nového webu, který právě čtete. Je v tom spousta práce a hlavně nadšení, podpořeného dobrou hudbou - poslední roky je to zejména Polyphia (najděte si jejich collab se Stevem Vaiem) a různí představitelé synthwave - Gunship, Carpentner Brut a další. Nepohrdnu ani různými představiteli prog/post/etc. rocku jako je Russian Circles, All Them Witches, We Lost the Sea až po svižnější Jinjer a spoustu další aletrnativy. A Rhino? To mě baví stejně jako před pětadvaceti lety, spíš ještě o trochu víc. Nové funkce, nové pluginy, Grasshopper - stále je něco nového a stále je co se učit. Ale hlavní je to, že se díky Rhinu můžu setkávat se spoustou kreativních a inovativních uživatelů, od nadšených "hobíků" po firmy s celosvětovým významem, které představují absolutní špičky ve svých oborech.
Tolik tedy o mně a o Dimensiu. Pokud se vám to líbilo, zavolejte nebo napište a podělte se o svoji cestu 3D světem. Na viděnou, třeba na některém z našich školení!