Ken Barthelmey, který se věnuje tvorbě nestvůr, se poprvé prosadil v roce 2014 jako designér kreatur ve hře Maze Runner. Po této roli pracoval jako výtvarník konceptů a designér příšer pro velkofilmy, jako je Aquaman 2, Godzilla vs. Kong, Válka zítřka a Thor: láska jako hrom. Společně s 3D modelářem ZBrush používá KeyShot k renderování a přidání fotorealismu mnoha svým výtvorům, čímž je v podstatě přivádí k životu.
Ken Barthelmey
Použitý modelovací software: ZBrush
Co ve vás vzbudilo zájem o design různých monster a příšer?
Od dětství jsem se rád díval na filmy, ve kterých vystupovali mimozemšťané a jiné bytosti. Podněcovaly mou představivost a bavilo mě je kreslit. Největší vliv na mě měly Hvězdné války a Jurský park. Myslím, že mi bylo šest nebo sedm let, když jsem poprvé viděl Jurský park. Moje vášeň pro filmy se rozvinula po zhlédnutí tohoto filmu. O něco později jsem se podíval na dokument ze zákulisí a byl jsem ohromen prací s animatronikou a loutkami. Fascinovaly mě speciální efekty, vizuální efekty a tvorba filmových příšer. Tehdy jsem objevil práci Stana Winstona a jeho týmu. Stan pracoval téměř na všech mých oblíbených filmech, od Vetřelců po Jurský park. Brzy jsem si uvědomil, že nápadité obrazy ve filmech vytvářeli umělci a že je to skutečná práce. Bylo to pro mě velké odhalení a věděl jsem, že to chci dělat také.
Co bylo zlomovým bodem vaší kariéry?
Prvním zlomem v mé kariéře bylo, když si mě režisér Wes Ball najal, abych navrhl postavu Grievera pro film The Maze Runner. Byla to moje první velká práce ve filmovém průmyslu. Stále nemohu uvěřit, jaké jsem měl štěstí, protože jsem byl v podstatě ještě dítě a neměl jsem téměř žádné zkušenosti. Po tomto filmu následovaly další projekty. Dalším vrcholem mé kariéry bylo navrhování Bílých hrotů pro Válku zítřka. Pracoval jsem na něm několik týdnů s režisérem Chrisem McKayem a scénografem Peterem Wenhamem. K mému překvapení mi bylo nakonec řečeno, že jiní známí designéři již dříve pracovali na různých návrzích mimozemšťanů a nakonec byl pro film vybrán právě můj návrh. Na Válce zítřka bylo skvělé, že jde o originální film, který není pokračováním ani není založen na již existující franšíze. Režisér Chis McKay velmi spolupracoval a líbilo se mi, jak se rozhodl odhalit Bílé hroty. Film má jednu z nejlepších scén odhalování monster, jakou jsem za poslední dobu viděl. Díky ní, animaci a zvuku se Bílé hroty staly opravdu nezapomenutelnými. Mám velkou radost z toho, jak dobře byl tento návrh přijat.
V čem je váš přístup k designu jedinečný?
Rád pracuji ve 2D i 3D. Každý režisér chce na začátku vidět různé možnosti. Práce s tužkou a papírem je rychlý způsob, jak prezentovat rané nápady. Vymýšlení nápadů je nejtěžší část práce, ale jakmile je jednou stanoven směr, je to v podstatě zdokonalování návrhu, dokud není schválen. Proto když pracuji na návrhu, vždy začínám s 2D kresbami a poté, jakmile je skica schválena, mám jasný cíl, u kterého se mohu zaměřit na vytvoření 3D modelu a návrh dále rozvíjet ve třech rozměrech.
Kde je ve vašem pracovním procesu místo pro KeyShot?
KeyShot používám na konci procesu pro finální render. Program mi umožňuje prezentovat návrh velmi fotorealisticky, takže klient získá dobrou představu o tom, jak by postava mohla vypadat v hotovém filmu. KeyShot je uživatelsky přívětivý a rychlý renderer, což z něj dělá skvělý nástroj pro konceptuální umělce. Abych ušetřil čas, obvykle do svých modelů v ZBrushi nepřidávám barevné textury. Model vyrenderuji s různými materiály v KeyShotu a poté tyto průchody renderu složím ve Photoshopu. V závěrečné fázi renderování překreslím barvou, aby byl výsledek dokonalejší. Tato technika mi dává větší kontrolu nad texturami a barvami.
"KeyShot je uživatelsky přívětivý a rychlý renderer, což z něj dělá skvělý nástroj pro tvůrce konceptů."
V současné době pracuji na projektu, kde režisér rád vidí plně hotové 3d modely. V takovém případě přidávám do modelů další detaily a vybarvuji je pomocí programu Polypaint v ZBrush. Je to trochu časově náročnější, ale jakmile máte hotový a plně otexturovaný model, můžete ho vyrenderovat ze všech úhlů, a ne jen z jednoho.
Zmínil jste se, že můstek ze ZBrushe do KeyShotu vám ušetřil čas při uzávěrce pro The Tomorrow War. Jak jinak vám pomáhá při práci?
Kvůli plánované schůzce ve studiu jsem měl na vymodelování a vyrenderování Bílého hrotu jen několik dní. Vzhledem ke složitosti návrhu to byl náročný termín a export modelu pro renderování může být časově náročný proces. Ale díky převodu ze ZBrushe do KeyShot Bridge se mi podařilo vše dokončit včas. Bridge používám i během práce na modelu. Při práci na návrhu a modelu je nejdůležitějším prvkem forma. Když model vidíte v různých světelných a stínových podmínkách, často odhalíte slabá místa formy.
Jak se podle vás změní vizualizace bytostí/postav v nadcházejících letech?
Nevidím žádnou velkou změnu kromě nástrojů, které se budou zlepšovat a zkrátí tak dobu potřebnou k vytvoření a vykreslení modelu. Věřím, že v příštích letech bude běžnější vykreslování v reálném čase. Pokrok v rychlejším a realističtějším renderování nám umožní produkovat více práce. Bude však záležet na samotném umělci, který tyto nástroje bude používat.
Co byste poradil někomu, kdo by chtěl dělat to, co děláte vy?
Začněte se učit základy kreslení a studujte anatomii. Anatomické znalosti jsou velmi důležité, když chcete navrhovat věrohodné postavy a tvory. Dobrým tréninkem je pravidelné skicování zvířat. Je důležité znát všechny svalové a kostní struktury. Jakmile pochopíte, jak anatomie funguje, budete schopni vymýšlet nové tvary těla, které v reálném světě neexistují, ale mohly by existovat. Poté pokračujte v učení se 3D sochařským programům a tomu, jak své návrhy přesvědčivě vykreslit. Pokud chcete, aby si vás klienti najali jako designéra, doporučuji vytvořit portfolio s vlastními originálními návrhy. Následujte svou vášeň a ptejte se sami sebe, na jakých zakázkách nebo projektech chcete vlastně pracovat. Miluji navrhování postav a tvorů, takže jsem si dal záležet na vytvoření portfolia, které odpovídá mým dovednostem. To je důležité, protože klienti vás najímají na základě toho, co vidí ve vašem portfoliu.
"Následujte svou vášeň a ptejte se sami sebe, na jakých
pracovních pozicích nebo projektech chcete pracovat.
Rád navrhuji postavy a příšery, takže jsem si vytvořil portfolio,
které odpovídá mým schopnostem."