

Nils Piirma je designér na volné noze, ale ne jen tak ledajaký. Samozřejmě umí vytvářet loga, layout a webovou grafiku, ale jeho dovednost vytvářet poutavé vizuální prvky pro automobilový průmysl je důvodem, proč je tak vyhledávaný. Většinu svých prací modeluje od scény k objektu a všechny své práce renderuje pomocí programu KeyShot. Zeptali jsme se Nilse co v něm vzbudilo zájem o obor, jak přistupuje k projektu a proč používá KeyShot k vytváření svých automobilových renderů.
Nils Piirma
Použitý modelovací sodtware: Solid Edge / 3ds Max
Co ve vás vzbudilo zájem o automobilový design a jeho vizuální stránku?
Všechno to začalo, když mi byly tři roky a vystřihoval jsem auta z časopisů, abych si s rodinou udělal nástěnný plakát. Když jsem chodil do školy, kreslil jsem si auta pro zábavu, někdy jsem byl tak ponořený do toho, co jsem dělal, že jsem vynechával hodiny. Na střední škole jsem se seznámil s programem Solid Edge, ve kterém jsem vytvářel konstrukční modely. Tehdy jsem se začal věnovat modelování a designu aut. Od roku 2001 jsem sledoval každé uvedení vozu AUDI AG na trh a zaměřil jsem se na vytváření koncepčních výkresů vozů. Před osmi lety jsem ale změnil směr a začal modelovat kulisy a modely pro rendery aut, zejména vozů Audi. Rád renderuji auta s ohledem na vlastní design a osvětlení, abych vytvořil co nejlepší vizuální podobu, jakou jsem schopen vytvořit. Linie, tvary a křivky - na ty se zaměřuji nejvíce.
Nastal ve vaší kariéře nějaký zlom?
Asi před třemi lety mě oslovila společnost BC FORGED UK, abych vytvořil render vozu s jejich designem kol. To byl bod, kdy se moje kariéra rozjela a kdy mě oslovilo mnoho dalších společností zaměřených na design automobilů a poprodejní tuning. Po zveřejnění jediného obrázku na estonské komunitě designérů na Facebooku se práce opravdu zvedla. Dělal jsem modely aut, lodí, jachet, hodinek, domů a dalších věcí. V tom, o co mě žádají, se meze nekladou a je to skvělý pocit být potřebný v procesu navrhování produktů.
Co byste řekl, že je na vašem přístupu k projektu jedinečného?
U každého projektu si představuji scenérii ve své hlavě. Nezáleží na tom, jestli je noc nebo den, jdu domů z práce nebo spím, zdá se, že mé podvědomí vždy nějak pracuje s nápady. Všechny scenérie si představuji předem, když nakupuji scénu nebo HDRI na internetu nebo vytvářím vlastní. Představuji si výsledek a perspektivu. Vždy začínám s touto představou a pokračuji v přemýšlení nad touto představou během celého procesu renderování.
Jaký je váš hlavní software pro 3D modelování?
Můj hlavní modelovací software je Solid Edge a Autodesk 3DS Max. Solid Edge byl na mé střední škole povinný. Od té doby jsem propadl jeho snadnému používání, rozhraní a modelům. Na druhou stranu 3DS MAX byl hlavní software, který jsem používal k vytváření abstraktních tapet pro sebe a své přátele, když mi bylo asi 16 let. Nyní ho používám téměř každý den k vytváření a úpravám scén a modelů. Je to prostě nenahraditelný nástroj pro práci a skvělá hračka na hraní.
Kde v procesu tvorby používáte KeyShot?
KeyShot používám v průběhu celého pracovního postupu, především když jsem hotov s modely, úpravami nebo scenériemi. Jakmile si myslím, že mám vše připravené, importuji to do KeyShotu, na modely připlácnu nějaké materiály a jdu na věc. To znamená, že dostat se k finálnímu renderu je vždycky závod, ale jako inženýr počítačového hardwaru a pracovník se špičkovými počítači vždycky hledám způsoby, jak zlepšit, co je možné.
"Renderování v KeyShotu, které je založené na procesoru, je vysoce výkonné a levné - nepotřebujete žádná fantastická jádra CUDA, XEON PHI ani karty Tesla - jen tolik jader procesoru, kolik jich můžete použít".
Proč je pro vás KeyShot důležitým nástrojem?
Pro mě má největší hodnotu osvětlení a animace v KeyShotu. Vše je prostě snadné, logické a zábavné pro použití na jakémkoli typu projektu. KeyShotVR je také obrovský rozdíl pro klienta, který je náročný na úhel pohledu. Jednoduchá 360° animace KeyShotVR vždy vykouzlí na tváři klienta úsměv. Renderování v KeyShotu na bázi CPU je vysoce výkonné a nízkonákladové - nejsou potřeba žádná fantastická jádra CUDA, XEON PHI, karty Tesla - stačí tolik jader CPU, kolik jich můžete použít. To samo o sobě je obrovskou výhodou pro výstup renderování a je to rozdíl, když můžete vzít další počítače (které dokonce nemají žádnou grafiku) a jednoduše je outsourcovat pomocí KeyShot Network Renderingu. Díky testování a následnému využití 200 jader v produkčním prostředí získávám obrovský výkonnostní přínos s menšími výdaji za hardware. Moje společnost Network Tomorrow také plánuje prodej těchto strojů pro síťové renderování se zaměřením na zpřístupnění HPC (high performance computing) více lidem.
Jakou radu byste dal někomu, kdo má zájem dělat to, co děláte vy?
Musíte mít lásku a vášeň pro to, co děláte. Musíte mít představivost, musíte tento zájem živit a snažit se dosáhnout co nejlepší kvality tím, že se budete zabývat detaily na snímcích automobilů, v reklamách a v reálném životě. "Představivosti se meze nekladou" - to je můj citát. "A vy byste také neměli" - začínající automobilový designér.