Jsme velkými fanoušky robotů. A na jednoho z nich prostě nemůžete zapomenout, jakmile ho poprvé uvidíte. Sketchbot Steva Talkowkiho. Vlastně všichni jeho roboti jsou nezapomenutelní (a naprosto roztomilí). Ale Steve toho má na svědomí mnohem víc, než si možná myslíte. Je více než dvacetiletým veteránem počítačové animace, který pracoval jako umělecký ředitel, režisér animace, návrhář/modelář postav a animátor pro mnoho celovečerních filmů a stovky národních značek. Sketchbot Studios a jeho vlastní produkce Sketchbot byla jeho prvním vstupem na scénu designových hraček, který vedl až k oživení jeho robotických výtvorů v podobě animovaného seriálu. Před několika lety začal používat program KeyShot a ten zcela změnil jeho postup. Se Stevem jsme si povídali, abychom se dozvěděli více o tom, jak se dostal k animaci postaviček a proč ve své tvorbě používá KeyShot.
Použitý modelovací software: ZBrush
Web: sketchbot.tv
Jak jste se dostal k designu postav a animaci?
Byl to přirozený vývoj od doby, kdy jsem se na vysoké škole intenzivně věnoval kreslení a malování lidské postavy a chtěl jsem vidět postavu v pohybu. V té době, v polovině až na konci 80. let, neexistovaly žádné kurzy počítačové grafiky a IK (inverzní kinematika) byla roky vzdálená, takže jsem se musel počítačovou grafiku naučit sám. Začal jsem 3D modelovat pomocí softwaru CATIA na strojní škole. Pro animaci jsem natáčel snímek po snímku z CRT monitoru starou kamerou Super 8 a zpětným inženýrstvím pohybů kamery pomocí číselníku pro translaci, rotaci a škálování X, Y, Z.
Jaké jsou nejvýznamnější okamžiky vaší kariéry?
Přestěhování do New Yorku v roce 1994 do Blue Sky Studios bylo začátkem mého zdokonalování se v animaci postav. Během sedmiletého působení jsem se toho hodně naučil. Odchod z práce v roce 2007 a založení Sketchbot Studios. Přechod na plný úvazek na volnou nohu a možnost věnovat se vlastnímu originálnímu duševnímu vlastnictví je velmi osvobozující. To mi umožnilo navrhnout, vyrobit a v roce 2010 vydat mou první designovou hračku Sketchbot. Nejnověji mě oslovila společnost The Jim Henson Co., abych vytvořil pořad založený na mých postavičkách robotů. KeyShot v tom sehrál zásadní roli, protože jsem právě dokončil svou první sérii robotů Botober a právě tato série je zaujala.
Čím je podle vás váš přístup k projektu jedinečný?
Pokud dělám projekt pro někoho jiného, mám rád, když mi někdo předloží zadání, které má určité parametry, protože mi to umožňuje přizpůsobit se a zdokonalit své schopnosti řešit problémy. U osobních projektů mám tendenci shromažďovat referenční materiály a neustále si načrtávat nápady a zároveň se do toho vrhám po hlavě a sleduji, kam mě vede intuice.
Jaký je váš hlavní software pro 3D modelování?
Dříve to byla Maya, jednoduše kvůli potřebě vytvářet postavy a objekty a následně je animovat ve stejném balíku. ZBrush se nyní stal mou aplikací pro veškeré organické sochařství a nakonec se propracovává i k modelování tvrdých ploch. V odůvodněných případech používám obě aplikace ruku v ruce, ale raději používám ZBrush, jak je to jen v lidských silách.
Kde v procesu používáte KeyShot?
Obvykle posílám modely do KeyShotu, když se blíží dokončení, abych otestoval různé materiály a zjistil, jak se formy drží. Díky možnostem můstku mezi ZBrushem a KeyShotem je nyní mnohem snazší mít oba programy otevřené a posílat modely v průběhu celého procesu modelování.
Používám také zásuvný modul KeyShot pro Mayu k odesílání kompletně sestavených scén.
"Díky KeyShotu získávám okamžitou zpětnou vazbu o tom, jak moje scéna vypadá, když upravuji a dolaďuji atributy HDRI. Umožnilo mi to dokončovat má díla rychleji než kdykoli předtím."
Proč je pro vás KeyShot důležitým nástrojem?
KeyShot je pro mě nepostradatelným hlavním renderovacím nástrojem, protože je velmi jednoduchý na používání a umožňuje mi rychle a bez velkého úsilí předat myšlenku. Nastavení HDRI a globálního osvětlení v Mental Ray bylo vždy časově náročné. S KeyShotem získávám okamžitou zpětnou vazbu o tom, jak moje scéna vypadá, když upravuji a dolaďuji atributy HDRI. To mi umožnilo vytvářet hotová umělecká díla rychleji než kdykoli předtím.
Co byste poradil někomu, kdo by chtěl dělat to, co děláte vy?
Buďte jako houba. Nasávejte vědomosti, stále se učte. A pracujte. Je to tak jednoduché. Pokud máte tvůrčí schopnosti, je to celoživotní snaha, takže se připravte na dlouhou cestu. Pro ty, kteří to potřebují vysvětlit: Využijte úžasné zdroje dostupné online. Pokud se potřebujete naučit nějaký konkrétní software nebo techniku, youTube je váš přítel. Existuje také nepřeberné množství online výukových služeb, které si můžete předplatit.
Navštěvujte veletrhy specifické pro vaše zájmy - Siggraph, ZBrush Summit, CTN Animation EXPO, DesignerCon, Monsterpalooza atd. Ponořte se do společnosti podobně smýšlejících lidí a začněte navazovat kontakty, otevírá to dveře. Sledujte ostatní a učte se od nich - máte Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest atd.
Mnoho umělců dnes sdílí tipy a techniky prostřednictvím GumRoadu nebo jiných míst. Podporujte je a učte se od nich také. Co se týče práce, nečekejte, že získáte první zakázku v Pixaru, ILM nebo Blizzardu atd. Věnujte čas práci v menším studiu, naučte se více oborů a pak si ujasněte, v čem se chcete zdokonalit. Pokud nejste zázračná superhvězda, budete soutěžit s mnoha lidmi, takže věnujte tomu čas, odveďte práci, dejte ji najevo a nakonec si vás všimnou.