Rhinoceros a obuvnictví

21. 12. 2021
Jan Slanina
Rhinoceros a obuvnictví

V oboru výroby obuvi nabízí Rhinoceros nejen pokročilé nástroje pro modelování a design, ale také integrace s klíčovými pluginy, které rozšiřují jeho možnosti. Rhino poskytne potřebné nástroje od konceptuální fáze po finální výrobu.

Rhinoceros v obuvnictví: krok za krokem k dokonalosti

Rhinoceros se často využívá pro modelování různých druhů a částí obuvi a ortopedických pomůcek. Na základě své návrhů můžete rovnou vyrábět funkční prototypy, nejčastěji metodou CNC frézování nebo 3D tisku. Silné funkce pro 3D modelování vám umožní vytvářet svršky i podešve složitých organických tvarů. Od elegantních střevíčků po sportovní obuv, Rhino přináší přesnost a styl do každého kroku designového procesu.

Autor: Kyle Houchens, model a render v Rhinu

Autor: Kyle Houchens

 

Rhinoceros 3D je revoluční nástroj pro 3D modelování, který mění pravidla hry v oboru výroby obuvi. Díky svým výjimečným schopnostem modelování a flexibilitě se Rhino stává klíčovým nástrojem pro designéry a výrobce obuvi. Jak tedy Rhino pomáhá překonávat tradiční výzvy v designu a výrobě obuvi?

 

Inovativní design a hladké modelování

 

  • Detailní a přesné modely: Rhino umožňuje vytvářet velmi detailní a přesné modely obuvi, což je zásadní pro vytváření funkčních a esteticky přitažlivých produktů.
  • Hladkost a ladnost tvarů: díky plošnému NURBS modelování lze vytvářet hladké a organické tvary, které jsou ideální pro moderní i nadčasový design obuvi.


Adidas Bounce Titan, Elvio Jungles

Adidas Bounce Titan, Elvio Jungles

 

Rychlost a Efektivita

 

  • Rychlé iterace: Rhino umožňuje rychle upravovat a iterovat návrhy, což znamená, že designéři mohou snadno experimentovat s různými styly a tvary.
  • Prototypování a testování: Možnost rychlého vytváření prototypů a testování designů v Rhino zvyšuje efektivitu vývoje produktu.


Forcetech, Rodrigo Oliveira

Forcetech, Rodrigo Oliveira

 

Kompatibilita a Integrace

 

  • Parametrický Design s Grasshopperem: Grasshopper dovoluje tvůrcům vytvářet složité, parametrické návrhy, které jsou plně přizpůsobitelné a optimalizované pro výrobu.
  • Realistické vizualizace s V-Rayem a KeyShotem: integrace s vizualizačními nástroji umožňuje designérům prezentovat své modely v realistickém a atraktivním zobrazení.


MegaLP, Elvio Jungles

MegaLP, Elvio Jungles

 

 

 

Michal Pavlas

 

Michal Pavlas


Čemu se věnujete, co vás na práci baví?

Věuji se modelování kopyt, ale také běžných věcí. Baví mně ten proces a ta přesnost

Jak dlouho s Rhinem pracujete, jak jste se k němu dostali?

Asi 5 let. Dělal jsem si rešerši s jakými softwary pracují jiní výrobci obuvi ve světě

Jaké máte obvykle podklady pro modelování? Náčrtky, fotky, výkresy, 3D modely...?

Podklady jsou různé - fotky, nákresy, scany chodidla , STL soubory kopyta.

 

Jak Vám Rhino pomáhá s vývojem výrobků? Jaké funkce používáte nejčastěji?

Bez Rhina si to už neumím představit. Nejčastěji používám řezání, vrtání, Boleovské operace a SubD funkce.

 

Jaké je napojení Rhina na případné další programy a výrobní procesy?

Rhino je pro mne prostředek pro 3D tisk.

 

Jaké používáte případné pluginy do Rhina nebo další související programy?

Je jich spousta, ale se zvyšujícími se verzemi Rhina zjišťuji že to skoro není potřeba.

 

Jaké další softwarové (případně hardwarové) vybavení používáte?

Shoemaster 3D, Meshmixer, True Depth Camera na Iphonu jako 3D scanner.

 

Jakou radu byste dal ostatním při práci s Rhinem a případně s jeho pluginy?

Při prvním shlédnutí Rhina se nenechat odradit vizuálem a vytrvat a soustavně zkoušet a trénovat. Mně osobně to trvalo cca rok než jsem ho skutečně adoptoval, byl jsem furt na pochybách jestli jsem zvolil správně.

Dnes vím že ano.

 

Jako příklad můžu uvést zakázku velmi těžké ortopedické obuvi, kde výsledným souborem pro další modelářskou práci je tento model, který byl vytvořenu v nové verzi RH 8 následující metodou:

  1. redukce složitosti STL sítě nohy
  2. příkaz QuadRemesh, který převede STL síť nohy na čtyřúhelníky
  3. vytvoření hledké SUBD plochy ze sítě získané v předchozím kroku
  4. následné vytvořní NURBS spojené plochy ze SubD
  5. vytvoření podstavce nohy v patě kvůli celkové fixaci chodidla při chůzi a stoji
  6. vytvoření elementu špice = prodloužení čisté velikosti chodidla o 15mm

     

Zpracování 3D modelu těžké ortopedické obuvi

 

Tento prvek může sloužit samostatně při výrobě obuvi jako návlek na sádrový odlitek chodidla a zajistí jakýsi normální vizuální tvar špice budoucí obuvi. V našem případě posloužil jako doplněk pro závěrečný příkaz Obalit pro vytvoření celkové skladby všech částí pro nutných výrobu kotníkové obuvi pro pacientku s velkým postižením chodidla.

Výsledná polygonová síť

Myslím že toto je dokonalá ukázka k čemu je dobré Rhino, alespoň mou práci a celkový pocit z ní posouvá a posunul o 1000 mil dopředu.

V případě takovýchto zakázek, kterých není mnoho, ale obecně je jich celkem dost aby uživily někoho kdo to bude dobře umět a mít na to licenci si myslím že bez programu jako je Rhino si to vůbec nedokážu představit.

Metoda příkazu Obalit mně překvapila svou jednoduchostí a zároveň skvělou funkcionalitou, kdy u minulých verzí Rhina jsem musel objekty velmi složitě a nepohodlně spojovat do jednoho celku abych na výsledkem objektu mohl dále pracovat v dalším obuvnickém softwaru pro konstrukci a modelování obuvi.

 

 

 

 

Vizualizace obuvi

Hm, viděl jsem vizualizaci interiérů, automobilů a domácích spotřebičů... ale obuv? Je vůbec možné udělat věrnou vizualizaci tak složitého organického objektu, jako je bota?

Ale ano! Vizualizace obuvi pomocí programů jako je V-Ray nebo KeyShot představuje revoluční krok v obuvnickém průmyslu. Tento postup nabízí obuvníkům a designérům obuvi možnost, jak přenést své nápady a kreativitu na novou úroveň, zkoušet různé varianty a ihned je reálně vidět před sebou a také prezentovat různé možnosti a styly, aniž by utratili jedinou korunu za výrobu fyzických prototypů.

Uder Armour, Rhinoceros + KeyShot

Uder Armour, Rhinoceros + KeyShot

 

 



Mapování textur

Jedním ze základních problémů vizualizace obuvi je správné namapování textur, jako je kůže, různých typy látek, síťoviny nebo perforací. Bota má organický tvar a její povrchy se ohýbají všemi směry. Správné namapování textur je proto prvotním předpokladem kvalitní vizualizace obuvi.

Příprava modelu pro UV mapování

 

Brian James vytvořil skvělé detailní video, ve kterém otexturuje různé části tenisek - od podrážek až po tkaničky :-)  Pro názornost je textura zobrazena jako šachovnice.

 

Nedávno vyšlo nové video, které se zabývá mapováním textur v aktuálním Rhinu 8:

 

Pro obuvníky je mimořádně zajímavé také další video od stejného autora, které se zabývá displacementem - vytvořením jemného 3D vzoru (například na podrážce) na základě obrázku.



 

 

 

Použité vybavení